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[矢量绘图] MAYA结合ZBRUSH制作美女杀手CG人物

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发表于 2017-3-14 00:00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

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看到埃里卡的女性设定后,我决定把它制作成3D模型。我在最开始并不知道怎么去制作,但我知道如果想做好,需要一个很好的V-Ray渲染才行。


                               
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这个作品我使用了photoshop,maya的V-Ray,ZBrush 。


                               
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埃里卡的原始概念设定
硬表面的制作(枪和鞋子)
通常我通过硬表面开始每一个项目。您可以不断细化模型,但是必须从一个低模开始!
在这个概念设定中,枪是相当宽松的,但我觉得格洛克23很有感觉,所以我开始寻找参考。我发现了一个很好的侧面照片,并用它作为一个maya的参考图像平面- 然后我就仿照它。我决定把它尽可能制作的准一些,因为它以后可以重复利用,成为你独有的作品。
我发现鞋子可以从简单轮廓开始建模。我画了一个立方体,缩放到适合的中心(宽度和高度),然后挤出来得到正确的形状。然后我复制立方体,提出的唯一的顶部模型。我挤出,并获得了非常“四四方方”的基础模型。
然后就导入ZBrush,在这里我雕刻细节。
Maya建模
zbrush基础
silo教程


                               
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拿一个立方体,拉伸和斜角边缘,直到它看起来像枪和鞋


                               
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使用轮廓为起点创建鞋
雕塑脸模型
从ZBrush的一个基础人物头部开始,并与Pinterest的第二个屏幕上打开我的参考女性解剖图。
我当时没太在意完美的雕刻,但与此同时,我不想太真实化。她有非常尖锐的特点,所以我试图保持女性化和优雅的外观,以保持卡通的风格,同时我知道V-Ray中SSS材质可能会有所不同。
我制作睫毛所使用的脚本是Maya中的SpPaint3d,套用一个小的的随机旋转和缩放值,你可以很快地得到一些有趣的结果。


                               
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雕刻一个女性比较有趣,因为雕刻时候很有乐趣
身体
我把一个基础模型调整到适合概念设定的比例。
这次,我开始锻炼女性解剖结构的S曲线,试图摆脱僵硬感觉,并得到卡通感觉。适合女性的身体。这个过程从来没有像听起来那么简单。即使她的身体大多涵盖着服饰,这个花了我很多的时间。


                               
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大量的解剖参考图制作这部分
模型中的其他网格和拓扑
我把模型导入到玛雅2014年使用新的建模工具来拓扑脸。您可以使用NEX插件在Maya的早期版本。
对身体的其余部分,我使用ZRemesher并最终制作手的部分。
一旦与模型完成后,我用移动把动作调节出来。对于姿势,我试图强调她的性感,并同时给她自信的感觉,让她感觉完全了解什么事情的感觉。


                               
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调整动作
进一步调整动作
我导出所有的作品在uv Headus得到uv。我再zbrush制作褶皱细节,直到我感到满意。
我也分配了一些基本的材质球。根据您想要的是什么分辨率,可以导出位移或法线贴图,如果你是比较懒的,就直接导出高模。当然这个我无法苟同。


                               
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纹理
对于脸部的纹理我用一个预先做过面部纹理,然后做了对位。用uv来对位。这是一个非常快速的方式,但如果你并不需要一个非常详细的皮肤纹理,这种效果也非常好!对于一个更真实的方法,我会用在MARI或Mudbox来画。
Maya材质
uvlayout
对于剩下的我用的基础平铺纹理,用Photoshop做好后然后在Mudbox中进行投影绘画。
我做了一个自定义画笔为这件衣服的缝线部分。


                               
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平铺纹理和自定义画笔
眼睛
对于眼睛我倾向用单独模型:角膜,巩膜,虹膜和瞳孔。
我分配了一个透明的高反射着色器的角膜和SSS着色器为巩膜和虹膜。对于角膜我用径向渐变的透明度通道,以保持清晰的虹膜,给一个白色的颜色。一个小圆环,能见度关闭,蒙上了一层柔和的阴影,其中巩膜和虹膜连接。然后我把眼睛放入现场,测试一下。


                               
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头发模型
我通常创建一个头发使用线模型,所以我可以单独梳理它们。为了得到我想要的造型,我用刷子刷他们。我发现它更容易,控制好头发的形状。我使用的标准VrayHair3用棕色光泽预设。


                               
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我发现刷一个娃娃的头发竟然有这么多的乐趣!
渲染
随着时间的推移我已经建立了渲染属性和材质库,所以我可以有一个很好的起点。我能够轻松地将它们导入到场景中,并测试他们效果如何。
一旦所有的纹理和着色器都准备好了,我用了VRayMaterialIDOptimizer脚本,这对于每一个着色器分配一个V-Ray的材质ID,并建立必要的多通道。
在这一点上我用VrayRT的灯光打到我想要的亮度。首先调整了阴影的清晰度(大灯光可以投射更柔和的阴影),然后我调整的力度。
越来越近的地方,我开始用更高质量的渲染,直到我满意。对于最终的渲染,我创建的其他通道(全局光,全局光阴影,反射和高光)。


                               
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最后的合成
我导入的所有通道到NUKE。然后我用颜色修正节点分配给每个通道来轻松地调整饱和度,对比度,色彩增益,等等。我还增加光芒,锐化,色差,噪音等滤镜,直到我可以摆脱一些CG的感觉。
我渲染了TGA图像,NUKE和在Photoshop中,在这里我使用了与减淡和加深笔刷和调整其他次要的东西。
现在我已经开始考虑下一个项目了。希望你喜欢!


                               
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感谢您的观看。感谢朱峰社区www.zf3d.com


                               
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