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[矢量绘图] Maya教程:详解《SAW》制作景材质篇

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发表于 2017-3-16 00:00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本教程将讲解“《SAW》制作解析 场景灯光”的制作,主要根据场景中的灯光来设置材质。

下面教程开始
根据上边在PS做的场景灯光的效果,我继续在场景中对灯光的颜色及参数进行了调整。(图01)


                               
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图01
看下效果。这里灯光参数颜色的改变在后边贴图制作中会跟大家细致的介绍。(图02)继续在场景中对灯光的颜色及参数进行了调整。(图01)


                               
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图02
桌子贴图
第一步
在我的材质库里,我选择干枯木地板的材质,丰富的细节可以生动表现桌子的老旧感。(图03)


                               
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图03
第二步
导出桌子的UV到PS里。(图04)


                               
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图04
第三步
在制作桌子贴图中,我主要把木板破损的细节都放在了桌子的转角处,注意贴图跟模型的合理性,而且要避免贴图重复,不然会显得很假。(图05)


                               
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图05
第四步
直接用这张做好的桌子贴图,做出凹凸和高光贴图来。凹凸贴图去色加大对比度,使细节更清晰。(图06)


                               
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图06
第五步
高光贴图来控制桌子的高光部分,使桌子受光均匀自然。(图07)


                               
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图07

               
               

第六步
创建一个Blinn材质,关掉反射,把所制作的贴图放到相应的位置,适当的调节高光强度和高光范围。(图08)


                               
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图08
第七步
Bump强度设置为-0.070。(图09)


                               
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图09
第八步
把连好的材质球指定模型进行渲染,选择MR渲染器,数值默认,尺寸默认。(图10)


                               
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图10
第九步
桌子纹理边缘磨损的效果比较符合现实,整体没有穿帮。OK,继续做墙体的材质。(图11)


                               
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图11
墙体材质   第一步
用混凝土墙面材质来做墙体,在立面的墙面上做一些落转头的效果。(图12)


                               
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图12
第二步
和桌子一样,生成三张贴图,颜色(Color)、凹凸(Bump)、高光(Specular),连到相应的位置。(图13)


                               
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图13
第三步
渲染看下。(图14)


                               
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图14


               
               
书本、纸张材质
第一步
选中桌子上的书本和纸张,导出UV 制作贴图。(图15)


                               
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图15
第二步
找一些图片素材,注意UV的接缝和衔接。(图16)


                               
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图16
第三步
桌面现在看起来比较丰富了,下面来看一下桌子上方灯光的设置。(图17)


                               
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图17
第四步
顶部面光和正面的面光改边了颜色,使画面有冷暖的对比,更厚重些。(图18)


                               
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图18
储物柜材质
第一步
继续使用了桌子的材质,这里我并没有做什么特殊的效果,只是注意接缝和物体磨损的合理性。(图19)


                               
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图19

               
               

第二步
储物架内物体的材质,如下图。(图20)


                               
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图20
第三步
仪器主要是使用PS里的图层样式效果来制作(图21)


                               
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图21
冰箱、洗碗机材质   第一步
这里的材质主要是画了一些污垢和磨损,再进行叠加的效果。(图22)


                               
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图22
第二步
连接到材质球,指定贴图位置,适当调节高光强度范围,反射值为0.1。(图23)


                               
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图23
第三步
指定到模型渲染,这里我们看到,冰箱和洗碗机都比较的污,金属效果不强,我所表现的正是体现出室内比较阴暗潮湿的感觉。(图24)


                               
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图24
第四步
这里我加了盏聚光灯,照亮冰箱上的纸张,可以加强出冰箱洗碗机的体积感。(图25)


                               
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图25

               
               
第五步
面光的补光,线性衰减。(图26)


                               
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图26
第六步
颜色改为蓝色。(图27)


                               
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图27
第七步
看一下,将补光颜色更改后所呈现出的效果,绿色和蓝色都属冷色调,彼此颜色的对比在空间里起到了烘托气氛的效果,在打灯光的时候要活用,不要受数值的影响。(图28)


                               
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图28
水池、药瓶、铁柜等材质
这里我使用的是MR里的金属材质,贴图上继续加污垢。(图29)


                               
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图29
玻璃的制作
第一步
Sampler info节点连接到Ramp,如图所示。(图30)


                               
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图30
第二步
Ramp连接到材质球的反射值控制反射,如图所示。(图31)


                               
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图31

               
               
第三步
复制Sampler info节点和Ramp。(图32)


                               
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图32
第四步
将连好的节点拖到材质球的透明度上,来控制透明变化。(图33)


                               
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图33
第五步
渲染一下,OK!(图34)


                               
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图34
轮椅材质
下面做轮椅的材质。因为轮椅在镜头里表现不多,我直接用Bilnn材质,调色后连接一个程序纹理来做轮椅的扶手、靠背等皮质的纹理,在用Bilnn做一个金属效果连在轮椅的金属结构上,轮椅就算完成了。(图35)


                               
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图35
吊瓶、水杯材质
下边做吊瓶和桌上的水杯。(图36)


                               
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图36
第一步
连接材质球的方式基本跟做玻璃一样,将Ramp节点连在高光颜色上来控制高光。(图37)


                               
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图37
第二步
看下效果(图38)


                               
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图38
小物件材质
好了最后就剩下一些小物件了,吊瓶架、电线和地上的小方块。直接调节Bilnn材质球得到效果。(图39)


                               
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图39

               
               
补光
场景的材质基本完成了,这里还有盏补光说明一下,桌面前的两盏聚光灯用来照亮后边的背景,拉大整体的空间。(图40)


                               
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图40
看下有补光和无补光对背景的影响,所产生的效果,如下图。(图41)


                               
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图41
OK!场景材质基本完成了,在整个场景的制作中,始终根据前期场景小样的氛围来丰富整个场景,在场景中的补光也起到了烘托气氛的作用,补光中颜色的变化是把握气氛的一个关键。
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