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[矢量绘图] 3ds Max制作吓人的外星小怪物

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发表于 2017-8-11 00:00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

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HI各位好,我是Yaroslav Primachenko,我今天要和大家分享我的作品。在我空余的时间里我喜欢绘制一些怪异的角色,这也为我的作品提供了很好的基础,通常我也会在很无聊的工作时间里绘制一些草稿,这个角色也不例外。
先看看效果图

                               
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这个角色是居住在地下环境中的,头戴一顶胡萝卜样子的帽子用来吸引兔子们的注意,不要问我它吸引到兔子之后会做什么。我觉得这个角色其实蛮酷的,所以我要在3D中将它实现出来,而后我还尝试了为它设置动画(但后来我放弃了这个做法,因为我需要将注意力尽量放在手头的其他工作上。)

                               
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【草图和模型】
我快速的绘制了一副彩色的草稿来确定我脑内的想法,我使用PS中一些随机的纹理进行填充,然后使用色相饱和度来调节颜色直到我满意为止。这样是一个很快速的绘制彩色草图的方法,尤其是当你想要改变其中某个部分的颜色的时候,但注意千万别在这上面花费太多的时间。

                               
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从一开始我就没有找参考图片,因为它们并不能很好的匹配我脑内的想法,而且这样的话可以使我的工作更有挑战性和主动性。虽然我设置它的生活环境是在地下世界,但我并不想让画面看起来很阴暗,而且这个觉得看起来更偏向于恶魔系(看它的牙齿和它带领结的古怪打扮),我不想让它看起来让人觉得厌恶,所以我要想办法让它显得更加可爱和诙谐。
我在3ds Max中进行建模,从基础的方盒子开始外加大块的形体,通过切割挤压等调整慢慢将模型确定,过程都是按照常规建模的方法,没有使用其他特殊技巧,我没有绘制更多的草图,只是基于Max里模型的状态而完成的,如今我在建模的时候多数会使用Zbrush来完成,但当我绘制图中的这个角色时我还不知道ZB这个完美的建模软件。

                               
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【UV和纹理】
我将模型导入Zbrush中进行UV的生成,我大部分的纹理也是在这个阶段完成的,包括后期我调整了一些结构。

                               
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我为角色制作了漫反射、反射和法线凹凸贴图,同样也给它头顶的胡萝卜生成了一张透明度贴图,其中凹凸贴图也当做了高光贴图来使用——这只需要在MAX中稍微调整一下就可以,我还在PS中为漫反射贴图添加了一些纹理,使用不同的叠加模式可以产生很多有趣的效果,接下来我决定为角色制作一些衣服,帽子、靴子和领带是它已经穿戴好的,我在网络上进行参考图的搜索,发现一件夹克的样式和它很适合。
【灯光】
灯光方面相当简单,我使用的是V-Ray平面光作为主要的漫反射光源,标准的MAX目标聚光灯,关闭灯光衰减来营造更多的高亮效果,外加两个聚光灯使角色从背景中分离出来,并且在我想要突出的地方增加更多的反射效果。当然我还使用了HDRI贴图进行环境的反射。

                               
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【渲染合成及后期】
渲染结果令我很满意,可以考虑后期加工了,但事实上它看起来缺乏动感和疯狂的状态,大概是因为我在导入ZB的时候一直保持了它的T-POSE,这样导致它没有了自己的特殊性格表现,我不想添加骨骼绑定所以我决定回到ZB中使用“transpose”工具进行姿势的调整,而领带、夹克和靴子这些已经在MAX中定了型,所以我要使用到FFD变形工具。

                               
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现在我开始为最终的渲染设置场景,使用Max中的毛发系统我为它的头顶和手部添加了一些毛发。

                               
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为了给角色添加更多精神错乱的感觉,我将其中一只眼睛的瞳孔部分进行了放大使其和另一只不对称,然后我将场景分层进行渲染,高光、反射、Alpha和毛发等。而后使用PS将它们合在一起,我在背景层上添加了一些纹理和颜色渐变,为画面添加一些更有活力的颜色,我还在眼睛上绘制了一些高光,使用Z-depth信息来制作景深效果。然后我把所有的图层都合并为一个,再次复制,将它放在最上层,去色和经过曲线处理将它变为黑白,然后将它的图层模式改为滤色,并且添加一些模糊滤镜效果。这样可以给画面带来一些梦幻和辉光的效果,这个效果很好达成并且很容易控制,它也可以用来制作动画,在高对比度的画面中非常好用,当然你也可以使用普通画笔在背景上点缀出更多的光斑效果。

                               
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【总结】
以上就是这幅“哇啊啊啊啊——!”的制作流程了,我在角色身上花费了很多时间但我乐衷于此,结果也令我很满意,以我现在的状态我可以更快的完成同样难度的工作,当然这也取决于经验的积累,只有之前的不懈努力才使我到达现在的状态,每一个项目都是个很好的学习过程,比如我学会了如何按照蓝图创造角色和如何将ZB驾驭得更加高效。
OK以下就是最终效果了,希望各位可以喜欢!

                               
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