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[矢量绘图] Maya制作华丽复杂的伊利丹教程

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发表于 2017-3-18 00:00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

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伊利丹是风靡全球的网络游戏《魔兽世界》中的一个很经典的角色,网络游戏当中角色模型贴图精度比较低。出于对这个角色的喜爱,我选择他作为一个次世代角色练习,把他做得更华丽更复杂,期间花了很多心思,收获也很大,在此想跟大家分享一下我的制作心得。


                               
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充分的参考图:
在做人物角色时候一定要对人体有足够多的了解,虽然伊利丹有很多兽类的特征,但是他的大体结构仍然和人类一样的,只是一些地方略显些夸张,所以我们还是要参考真实的人体结构来做,这里我找了几张暴走的肌肉男图片来做参考。


                               
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模型部分
1.Maya建中模
中模的制作是为了在ZBrush里面能够刷的更加得心应手,哪里细节比较多可以多布些线,但前提步线要均匀,尽量减少三边面,因为三边面导入ZBrush里smooth以后会出现不平整的面,给高模制作带来很多不便,所以尽量减少三边面,把三边面放在不影响大型的角落里,一切都是为了能在ZBrush里顺利的进行高模制作。
这里我把伊利丹的大形先建好,因为最终表情确定是吼叫的状态,所以我直接把带表情的伊利丹做出来了,目的是先酝酿整体的情绪。


                               
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2. ZBrush高模
中模导进ZBrush里,首先要从整体开始,把大关系雕刻出来,再去追加小的细节。这个角色身上的结构非常明显夸张,狂暴有力,刷起来也是很过瘾的,呵呵。但是再狂暴的肌肉总归不是石头,要把骨骼和肌肉的特点表现出来。因此眉头,鼻子,颧骨这些结构比较硬,脸皮嘴唇等处理比较软,身体肌肉也是一样道理。


                               
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头上的角和翅膀是伊利丹的重要特征之一,这里我仔细把两者的纹理刷出来,角上横向的纹理和翅膀血管状的纹理形成了一些对比(如下图)。各个部件尽量多分层雕刻,可以给电脑减少负担。


                               
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体现衣服褶皱时,一定要记住皱纹不会出现在形体表面。我通常把褶皱放在形体弯曲的地方,比如裆部,膝盖,肩膀周围。褶皱分布和连贯也很重要,我通常画枝状褶皱,刷褶皱也跟刷身体结构一样,不同的褶皱也要在不同的级别进行雕刻。随着级别的升高再去进行细节上的雕刻。Smooth和Flatten笔刷可以让你的褶皱过度的更加均匀。


                               
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1.Maya低模和烘培Normal注意要点
低模的制作有好多种,例如可以从高模或者中模里面进行删线得到,也可以在ZBrush里面拓扑得出。我还是比较喜欢前者,然后再进行稍微的调整,做到和高模的完全匹配。
删线也是有方法的,关键结构的线不能删。为了动画需要,关节处要保留三根线。


                               
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烘Normal Map的时候因为电脑承受有限,烘起来很困难,在ZB里面进行雕刻的时候尽量把模型分段雕刻,这样可以给电脑减少点负担,也减少了死机的现象(如下图).烘焙后的Normal Map因为分段的原因,Normal Map边缘过度变的不自然,这可以在PS里面进行修改。


                               
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贴图部分


                               
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我先拿头部来做了贴图效果测试(如上图),感觉符合当初想法,接着我决定继续身体和其他部件的制作。头部贴图尺寸是一张1024*1024,身体一张2048*2048。我个人感觉上半身应该更出彩些,于是尽量保证上半身的UV精度更高,裤子和蹄子稍微低一些,UV精度的分配大概是从头部往下依次渐变。


                               
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我用伊利丹身体部分来说明贴图制作方法吧。首先通过Mental Ray来把Normal Map烘焙出了Ambient Occlusion Map,效果还不错(如上图)。然后在photoshop里面把过黑和过亮的地方进行修改,以及细节明暗等方面进行肯定。有了Ambient Occlusion Map就可以开始画Color Map了,绘制贴图要有一套清晰的思路,图层分配要简洁明了。
1、基于Ambient Occlusion Map绘制固有色,把各种物体大概分出来。(如下图)


                               
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2、接着添加环境色,进一步绘制明暗细节,以及添加基本纹理,让层次更加丰富。


                               
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3、这一步我花的时间最长,要更加仔细深入绘制细节,添加大量材质纹理以区分翅膀,躯干,皮带,裤子,手,蹄子等等,也要不断将周围环境色融合的更加舒适,饱和度也要不断的调整。我发现裤子过于灰暗而且很单调,伊利丹身上应该带有一些战斗时留下的血迹,于是我加上了少许血迹。


                               
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4、最后加上图腾细节和一些污渍,调整整体明暗和色调,Color Map就完成了。


                               
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5、翅膀上面破碎的洞运用了透明通道,在Maya里面因为开了高显后会出现Alpha乱序的问题,于是单独选面赋予带透明通道的材质球。


                               
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6、我在原有color的基础上去色,然后用色阶来表现出高光贴图的效果。在高光贴图上我也保留了一些之前的固有色,这样在连接了高光属性后色彩会更加丰富一些。


                               
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7、做腰带时我加了反射贴图,加强金属的质感。


                               
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以下是所有用到的贴图


                               
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做完这个人物后刚好赶上动画课程,顺便也可以给我的伊利丹绑定下骨骼。
在进行动画绑定的时候,我发现我犯了个错误,建模时我没有将模型的两臂展开,导致绑定后的模型在摆pose的时候发生了结构上的变化和布线的不合理。所以在以后建模时一定要把手臂尽量张开伸直。
最后给伊利丹加上武器,调整了姿势,怎么样,还是挺有气势的吧.制作这个角色前后大概花了一个月的时间,在老师的指导下,我的建模贴图能力都进步非常大,以后再做次世代角色心里就更有谱了!


                               
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