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[矢量绘图] 3ds Max制作绿色风格的跑跑卡丁车

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发表于 2017-5-25 00:00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

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各位喜欢3D建模的朋友、老师们大家好!我是Lonely丨花猫。大约2005年我来到火星时代,我的本职工作是室内外装饰设计师,因为工作就是基于3ds Max进行装饰效果图制作,平时也非常喜欢产品建模与表现,所以经常来到火星时代进行充电和学习。看到许多高手们建模经验我受益匪浅,这次也感谢火星时代给予我这次机会来谈谈我对于3ds Max建模的体会,欢迎大家一起交流。

                               
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这次的作品为“跑跑卡丁车,棉花糖Z7”,跑跑卡丁车这款网游或许各位并不陌生,卡通可爱的人物、漂亮的赛车很讨人喜欢,是我至今唯一喜欢的一款网络游戏。游戏车辆里面我非常喜欢今年初最新推出的第七代卡丁车“棉花糖Z7”。下面就是我创建3D卡丁车模型的过程,希望大家喜欢。
先让我们看看游戏中“棉花糖Z7”的风采。(图01)

                               
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图01
建模前的准备
因为游戏虚拟车辆没有真实车辆的三视图、线图等作为参考,大多为网络收集图片大小不一。为了让往后车辆模型制作尽可能不出现比例偏差,所以我优先使用最清晰的侧视图作为其他视图大小依据。
首先打开PS将侧视图复制图像。(图02)

                               
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图02
将顶视图拖拽至此复制图像中。(图03)

                               
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图03
将此图层顺时针旋转90度,透明度,之后按住Ctrl+T调整此图层大小与侧视图吻合。(图04)

                               
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图04
另存此图为“顶视图”。(图05)

                               
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图05
前后视图方法于此相同,放置至侧视图中以侧视图高度为准,并保存新文件即可。(图06)

                               
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图06
这里需要说明一下,三视图的大小调整有很多方法,有标尺法、网格法等等。这里的参考图仅为建模参考之用,主要还是要靠对模型的了解及仔细观察。在3ds Max中按照刚才我们调整之后的几张图片尺寸建立Plane并赋予材质,其他视图都以顶视图为准即可。全部摆放正确后如图。(图07)

                               
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图07
                         
               
                                       
单击Plane右键,对象属性对话框,在常规标签中勾选“背面消隐”。(图08)

                               
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图08
模型制作
多零件组合模型建议分部、分项制作,首先从车身侧部开始。首先建立Plane并转为多边形。(图09)

                               
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图09
点选边级别按住Shift复制,进行车身轮廓的制作。(图10)

                               
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图10
选择其中一个边级别,单击“循环”按钮,以Y轴进行横向复制。(图11)

                               
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图11
车身侧面大致如此。(图12)

                               
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图12
下面我们开始制作车身沟槽,选择竖边,点击变动命令面板“环形”按钮。(图13)

                               
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图13
进行“连接”操作,连接出一条边。并调节滑块数值与车身沟槽位置相等。(图14)

                               
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图14
对刚刚连接出的线进行“切角”,分2段,切角值视模型大小而定。(图15)

                               
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图15
                         
               
                                       
对中间一条边沿Y轴向内移动。(图16)

                               
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图16
对外面两条边进行切角。(图17)

                               
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图17
进行圆滑试验看最后效果是否满意。(图18)

                               
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图18
初次圆滑试验效果还不错,这里需要说明的是切角值、中间边线移动值视模型而定,数值不固定。在模型未最终完成时尽量不要进行切角操作,以免后续建模工作点、边、面过多,给建模过程带来不必要的麻烦。待模型大体完成后再进行细节操作。
利用上述方法进行车身侧面整体制作。要注意建模规范,尽量避免三角形面,为了以后圆滑效果打基础。(图19)

                               
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图19
对车身沟槽处进行切角。(图20)

                               
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图20
检查切角后圆滑效果。(图21)

                               
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图21
车身侧面效果建模成功,因为建模过程中尽量避免了三角面,所以圆滑后模型整体未出现破面等硬伤错误。
车灯位置制作
用线创建基本形状挤出。(图22)

                               
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图22
转换为多边形物体。(图23)

                               
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图23
删除两侧面。(图24)

                               
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图24
                         
               
                                       
由于此处两侧大小不一,选择点级别进行缩放。(图25)

                               
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图25
利用布尔运算制作灯槽。(图26、27、28)

                               
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图26

                               
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图27

                               
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图28
车身其余零件。(图29、30、31、32)

                               
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图29

                               
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图30

                               
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图31

                               
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图32
将左侧车身成组,使用镜像完成整个车身。(图33)

                               
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图33
再次检查车身。(图34)

                               
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图34
                         
               
                                       
我一般使用多边形本身的细分来圆滑模型,为使模型更加圆滑给到NURMS值给到3。(图35)

                               
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图35
车身完成圆滑后的最终结果。(图36)

                               
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图36
车辆模型制作就基本完成了,下面对材质做一下简单介绍。
材质贴图
车身侧面的散热片、标志等等小零件尽量使用贴图来实现,优点是节省时间,减少很多面。在PS中画出散热器大致形状赋予车身。(图37、38)

                               
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图37

                               
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图38
车身主要分为绿色、白色。因为此为游戏虚拟赛车,所以并未使用车漆材质而是采用了近似塑料材质。车身绿色材质。(图39)

                               
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图39
反射添加衰减使模型对于灯光有一个良好的过渡效果。(图40)

                               
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图40
车身白色材质,给予适当高光,并在反射赋予衰减。(图41)

                               
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图41
渲染输出
由于此教程着重介绍车辆模型制作,为了不喧宾夺主,场景也相对简单,主次分明。(图42)

                               
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图42
                         
               
                                       
VRay灯光参数及大小按照实际为准,这里仅做参考。(图43)

                               
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图43
渲染器控制面板具体参数如下,点选关闭全局照明,这里不使用系统灯光。(图44)

                               
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图44
使用蒙特卡洛图像采样抗锯齿方式可以使图像不至于很“楞”。(图45)

                               
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图45
产品输出一般建议选择“线性倍增”方式。(图46)

                               
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图46
开启发光贴图方式,调节二次反弹倍增器。由于光线二次反弹越充分物体接受光线越多、更亮,为了使渲染产品明暗对比不至于平均,使二次反弹数值降低,加强明暗对比效果。(图47)

                               
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图47
发光贴图调节视渲染精度多少而定,半球细分数值越高则图像效果越好。(图48)

                               
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图48
细分值越大效果越好,但渲染时间也相应越长。(图49)

                               
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图49
最大树形深度为本机内存使用量,目前我使用默认,使用80%内存渲染此图。(图50)

                               
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图50
渲染完成效果。(图51、52)

                               
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图51

                               
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图52
掌握多边形建模常用方式方法,灵活运用点、边的操作,模型建立过程中要及时检查是否存在三角面等错误。欢迎大家阅读,也感谢“火星时代”!希望此教程能对喜欢建模的朋友有所启发。
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