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市值400亿美金!究竟是什么神仙“游戏”,让字节和腾讯趋之若鹜? ...

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发表于 2021-4-12 09:04:43 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本文由公众号“苏宁金融研究院”原创,作者为苏宁金融研究院高级研究员杜娟,首图来自壹图网。
张一鸣在字节跳动9周年庆上的内部演讲一度刷屏。在讲到产品设计时,他提到一款名为Roblox的游戏,设计富有想象力且有足够的耐心沉淀。笔者进一步查询发现,Roblox在2019年也获得了腾讯的关注,两者合作在中国推进基于Roblox平台的儿童编程教育。
什么样的游戏能同时获得张一鸣与腾讯的青睐?游戏又是怎样和编程教育挂钩?我们一起来了解Roblox平台的魅力。
Roblox是什么?
Roblox是一个UGC沙盒游戏平台。所谓UGC沙盒游戏就是在游戏中支持玩家自由创作,玩家可以利用MOD、编辑器等搭建场景城市、设计游戏情节、安排关卡等等,玩家的行动会影响整个游戏生态。而Roblox与一般沙盒游戏不同的是,其聚焦于提供游戏开发的平台和工具,推动玩家自己制作游戏,再通过种类丰富、创意新颖的玩家游戏不断吸引新玩家来体验,平台本身已不再创作游戏。
这种独特的游戏平台模式无疑取得了巨大成功,Roblox已覆盖全球170多个国家/地区,2020年7月其全球月活用户超过1.5亿,有800万人在平台上开发创作,累计开发了超过5000万款各式游戏,平台玩家平均每月体验 20 款游戏,单户平均每日在线时长2.6小时。难怪会引起字节与腾讯的关注。
疫情进一步提升平台用户的活跃性及Roblox生态的想象空间,2020年其日均活跃用户数增长了85%,在2020年2月的G轮融资中Roblox的估值仅为40亿美元,到2021年1月H轮融资中估值就升到了295亿美元,到2021年3月10日上市当天,其股价更是较发行价上涨54%,市值进一步冲高到383亿美元。
值得一提的是,Roblox中有半数以上客群是儿童和青少年用户,其中有25%年龄在9岁以下,29%年龄在9-12岁之间。在家长们忙着孩子的课业成长,防游戏甚于防火的心态下,Roblox积累到如此之大的低年龄客群,说明其内容不仅激发出儿童及青少年的兴趣,其价值也在一定程度上获得了家长的认可,当然这与不同地区儿童教育的差异化有关。
Roblox的价值在哪里?其生态的多元化使得这个问题有多种回答,种类繁多的游戏、青少年的聚集讨论社区、设计精良且易使用的创作工具、游戏编程为创作者带来的巨大收益……Roblox的世界带来多维度的价值想象空间。
Roblox世界的想象空间
罗马不是一天建成的,Roblox从2005年发布至今,其虚拟世界已历经16年的建设,数百万开发者共同参与,内部已衍生出社交、娱乐、游戏、创作、金融等丰富生态,满足开发者、玩家的多元化需求,而这个世界的边界还在不断延展中。
世界的搭建需要基础设施,Roblox并不直接生产游戏,而是为其虚拟世界提供一个功能丰富、灵活易用、可扩展的基础平台,并不断优化平台的功能、扩充可使用的开发工具集。这些基础设施不断降低用户的参与门槛,吸引更多游戏开发者加入。他们带来更加丰富的游戏内容,进一步吸引更多玩家、游戏观众加入。这些玩家又成为游戏开发者的潜在转化池。
只有高质量的基础设施,平台参与者的使用行为只能基于自发、兴趣,“用爱发电”的机制虽然可行,但难以长久,参与者的规模有限,且产出质量难控。如何驱动更多用户参与?如何促进用户活跃?如何激发更多高价值的内容与设计?一套高效、可控、且被广泛接受的激励规则必不可少。
Roblox本身并不生产游戏、内容等,平台之上丰富多彩的元素都基于数百万创作者的贡献,Roblox以收益分成的模式激发创作者热情,但受限于平台成本、渠道费用等因素,现阶段开发者抽成比例有限,但鉴于Roblox世界中的海量玩家,收益仍十分可观。具体的游戏收益分配方案为——26%平台成本、24.5%平台抽成、25%渠道抽成、24.5%开发者收入。2020年超过96万名游戏开发者在Roblox世界中获得了收入,这些开发者获得游戏分成总金额约3.3亿美元。其中,近250位开发者获得的年收入在10万美元以上。
值得一提的是,这些创作者的分成收入都是通过Roblox推出的虚拟货币Robux来支付的。Robux相当于Roblox世界中的法定货币,用户在Roblox世界中的收支都通过Robux来计算。用户可将持有的Robux以1 Robux兑1美元的稳定比例提现,平台不收取提现手续费。
此外,Roblox世界的社交生态也是可圈可点。许多青少年用户最初进入平台就是为了和同伴交流,Roblox为他们提供了更加多元的社交可能。比如玩家可以用1 Robux在Roblox世界中购买两张演出门票,邀请朋友一同观看虚拟演出,也可以用100 Robux购买一辆炫酷跑车,带着朋友到处兜风。
Roblox的隐忧
Roblox发布至今仍未盈利,2019-2020年的净亏损额分别为8810万美元、7100万美元、2.53亿美元。
支付给开发者的费用是其最大成本,在总成本中占比27.6%。由于Roblox生态的特殊性,开发者创作热情及创作质量是维持平台持续发展的关键,对于开发者的分成支出至关重要。前文提到,目前开发者从游戏收益中的分成比例约为24.5%,这一比例实际上已引起一些开发者不满,故这部分支出的压缩空间有限,会随着游戏生态的扩大、开发者数量的增长而持续增加。
基础设施、隐私和安全支出是Roblox的第二大成本,在总成本中占比22.2%。由于Roblox平台上有超过半数的参与者是儿童及青少年,一些不法机构会在平台上通过信息、违规弹窗等形式诱导这些辨识能力不足的用户,造成风险。这是Roblox平台的发展隐患,也促使平台加大隐私及安全类支出。
此外,由于平台上儿童及青少年用户较多,虽然能够激发这些青少年的编程热情,但不可否认的是,Roblox上数量众多的游戏内容会占据青少年大量时间,可能会引发家长注意。目前Roblox对美国的儿童用户覆盖率已经很高,其官方数据称,美国3/4的9岁-12岁儿童都是Roblox的用户。要进一步扩大用户规模,一方面需要拓展高年龄段客群,另一方面就是拓展海外市场,但不同国家家长对于游戏类产品的接受度有差异,是Roblox出海过程中需要面对的挑战。




                               
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