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GAMES202高质量实时渲染笔记Lecture01IntroductionandOverview

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发表于 2021-4-9 08:18:46 | 显示全部楼层 |阅读模式

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首先感谢闫令琪教授对于此高质量课程的无偿讲解与分享,本笔记是个人对课程内容概括,文字来自课程内容,图片来自课程PPT,其中部分内容为了个人日后回顾理解方便,做了个人化甚至是过于繁琐的的理解处理,可能并不便于阅读,如果你对本课程感兴趣还是更推荐直接看原视频学习。
[indent,连怨虎龙都打不过还来上什么网课,本末倒置。
——闫令琪
[/indent,序、课程介绍
一、Motivation 实时渲染的意义
二、Evolution of real-time rendering实时渲染的发展史
三、Technological and algorithmic milestones实时渲染里程碑式技术
-Programmable Graphics Hardware可编程渲染管线
- Precomputation-Based Mehods预计算方法
- Interactive Rey Tracing实时光线追踪
序、课程介绍
本课程名称为高质量实时渲染
l 实时:
速度指的是一种速度,做到30FPS以上,
在VR 和AR领域中对于实时要求更高(90FPS以上)。
Intercativity:FPS低于30FPS但每帧仍然渲染的很快。
l 高质量:
实现方式:采用了高阶的方法来让渲染更加真实
高可靠性:采用正确/近似的方式实现,对于渲染坏点容忍度很低。
l 渲染:
将3D的场景通过计算方式转换为一幅图像。

                               
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本课程的4部分主要内容:
l 阴影与环境光
l 全局光照(场景/屏幕空间,预计算方法)

                               
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课程主要内容

                               
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全局光照技术

                               
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阴影和环境光

                               
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预计算的全局光照

                               
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实时光线追踪

                               
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参与介质(散射介质),屏幕空间效果

                               
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非真实感渲染

                               
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抗锯齿与超采样
本课程不会讲的内容:
l 3D建模或如何使用游戏引擎
l 在影视和动画中的离线渲染
l Neural Rendering 神经网络渲染
l 如何使用OpenGL
l 场景/着色器优化
l 逆向Shaders
l 高性能计算:写CUDA程序

怎样学GAMES202?
l 理解科学和技术之间的差异
科学≠技术
科学代表的是知识
技术代表的是技巧,工程能力,将科学转换为产品的能力
l 实时渲染
背后应用的科学知识,是对离线渲染的简化和近似,和系统的工程实现。

课程的要求:
l 对渲染和图形学强烈的兴趣
l GAME101或其他图形学基础课知识
l 基础微积分知识
l 基础GLSL
l 本课程不需要特别的参考书
l 可能需要的参考书 RTR.4TH

一、Motivation 实时渲染的意义
目前计算机图形学能够通过复杂的模型、光照、材质、光影来生成真实感的图像,用于电影特效制作,但是准确的算法速度非常慢,因此被称为离线渲染。在动画《疯狂动物城》渲染一帧 需要一万个CPU CORE Hour。实时渲染能够在合理的近似下实现看起来最好的结果,即使做了一些近似,仍然能够做出不错的结果。

                               
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二、Evolution of real-time rendering实时渲染的发展史
最早实时渲染的3D实现

                               
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飞速进展的10年:
-由于可编程渲染管线被发明
-复杂的环境光、真实的材质、软阴影
但仍然存在局部画面过暗和光影油腻的问题

                               
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目前:“令人震撼的画面”

                               
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同时实时渲染被广泛应用在了虚拟现实/增强现实,甚至够使用RTR技术来制作动画电影。

                               
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三、Technological and algorithmic milestones实时渲染里程碑式技术
-20年前:Programmable Graphics Hardware(shaders)可编程渲染管线
主要是Vertex Shader /Fragment Shader,顶点着色器和片元着色器

                               
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- 15年前:Precomputation-Based Mehods预计算方法
复杂的效果能够部分通过预计算实现,以存储的代价减少渲染时的渲染消耗

                               
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- 8-10年前:Interactive Rey Tracing Interactive级别光线追踪
在GPU上通过很低的采样率 然后通过降噪实现将近实时的光线追踪。

                               
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