使用3DS MAX创建一个打破玻璃效果图片
在本教程中,你将学习如何使用3ds Max创建一个打破玻璃效果,希望这个教程对你有所帮助。最终效果
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下面教程开始
第1步
创建一个圆柱,命名为Glass。设置Radius为7,Height为30,Sides为6。(图01)
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图01
第2步
移动圆柱的坐标:X = 0,Y = 0处,Z = 2。(图02)
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图02
第3步
添加一个Edit poly,点击“多边形选择”图标,并选择底部的多边形。(图03)
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图03
第4步
在Edit Polygons中,点击Bevel Settings按钮,设置Height为1 .8,Outline Amount为-1.5,按确定。(图04)
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图04
第5步
选择底部的多边形,点击Inset Settings按钮,并设置Inset Amount为1,按确定。(图05)
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图05
第6步
选择顶部多边形并将其删除。(图06)
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图06
第7步
设置Tessellate为0 ,Iterations为2。(图07)
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图07
第8步
添加一个TurboSmooth,然后添加一个Optimize。设置Face Threshold为0 .02,Edge Threshold为0,Bias为0 .5。(图08)
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图08
第9步
最后,添加一个TurboSmooth。(图09)
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图09
第10步
根据表面边缘创建ThinkingParticles 3。 如下图。(图10)
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图10
第11步
再创建一个圆柱,命名为“子弹”,设置Radius为1,Height为5,Sides为12。(图11)
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图11
第12步
调整这个圆柱,让它成为一个子弹,如下图的形状。(图12)
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图12
第13步
旋转的“子弹”,X轴为90度。(图13)
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图13
第14步
移动的“子弹”的坐标:X = 0,Y = 100,Z = 15。(图14)
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图14
第15步
创建一个地面,设置Height为-2,并增加细分。(图15)
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图15
第16步
进入Command panel > Create > Particle Systems > Thinking,在视口放置一个ThinkingParticles 3图标。这样前期工作就做好了。(图16)
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图16
第1步
进入Modify面板,并点击Properties中的Thinking(也可以使用Alt + Shift + P来打开,或Alt + Shift + C关闭ThinkingParticles 3)。在DynamicSet Tree视图中,选择Master Dynamic,禁用Edit on the fly看到实时的变化,启用Show Mesh。(图01)
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图01
第2步
在Particle Group Tree视图下,单击Create创建Master System。 命名组Glass Particle。创建两个其他群体。命名为Bullet Particle和Fragments。(图02)
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图02
第3步
现在需要创建一个Dynamic Set。在DynamicSet Tree视图下,单击Create创建Master Dynamic,并命名为Generate。(图03)
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图03
第4步
显示Generate,然后转到对话框,在这里你会看到一个新的Create。(图04)
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图04
第5步
选择“操作”图标,然后从下拉列表中选择Generator,现在会显示Obj.To Particle,然后点击查看示意图,并添加这个节点到DynamicSet。(图05)
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图05
第6步
点击Pick Object,并选择Glass。从下拉菜单中,选择Glass Particle作为你的Group,并启用Instance Shape。(图06)
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图06
第7步
点击Pick Object按钮,然后选择Bullet。然后选择Bullet Particle作为你的Group,并启用Instance Shape。在Obj. to Particle中,Glass和Bullet都变成粒子,所以你现在可以隐藏他们。(图07)
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图07
第8步
创建一个新的Dynamic Set,并更改名称为Bullet。在Create面板中,单击Groups图标,然后添加Bullet Particle,在Wire Setup查看示意图。(图08)
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图08
第9步
点击Operators图标,从下拉列表中,选择Dynamics,添加一个Force,并设置Strength为300。连接Bullet Particle和Force。(图09)
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图09
第10步
现在发现子弹粒子的前进方向是错误的,所以你需要改变方向向量,点击Helpers图标,并添加Point3帮手,设置Y-Value为-1。(图10)
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图10
第11步
Point3的Vector和Force的Direction进行连接。现在对子弹的Y轴进行移动。(图11)
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图11
第12步
点击Operators图标,从下拉列表中选择Standard,添加一个Mass,改变Mass的值为300。连接Bullet Particle和Mass。(图12)
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图12
第13步
创建一个新的Dynamic Set,并更改名称为Forces,在Create面板中,单击Groups图标,添加Glass Particle。(图13)
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图13
第29步
点击Auto Key按钮,将子弹放到镜头前,设置Strength的三个轴为0 .3。在第5帧前设置Strength为0。关闭Auto Key。(图29)
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图29
第30步
最后,并添加背景。如果你想获得不同的破碎效果,可以移动玻璃的X轴,直到你得到喜欢的效果。(图30)
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图30
最终效果
我希望你喜欢这个教程,下面你可以看到我的最后效果。(图31)
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图31
第14步
点击Operators图标,从下拉列表中选择Dynamics,添加一个Freeze,设置Freezing为100,连接Freeze和Glass Particle。(图14)
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图14
第15步
在Dynamic Set中新增一个Fragments。点击Operators图标,从下拉列表中选择Dynamics,添加一个Force,并改变Strength为-30,连接Force和Fragments。(图15)
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图15
第16步
创建一个新的Dynamic Set,并更改名称为Fragments,在Create面板中,单击Groups图标,添加Glass Particle,点击Operators图标,从下拉列表中选择Shape,添加一个Fragment。(图16)
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图16
第17步
要创建碎片效果,需要给Threshold添加关键帧,所以开启Auto Key。在15帧处Threshold为0.25,然后在14帧处Threshold为1,最后关闭Auto Key。(图17)
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图17
第18步
更改Fragment的Count为100,在Sorting Type选择Top > Bottom,增加Life Span,改变Speed为0,并设置Thickness为1.5,连接Glass Particle和Fragment。(图18)
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图18
第19步
点击Operators图标,从下拉列表中选择Standard,添加一个Group,并选择Fragments作为Group,连接如下图。(图19)
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图19
第20步
创建一个新的Dynamic Set,并更改名称为Collisions,在Create面板,点击Operators图标,从下拉列表中选择Dynamics,添加一个Shape Collision,并选择All为Group,更改Voxel Grid为20,以便获得更多的现实模拟。(图20)
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图20
第21步
点击Helpers图标,并添加一个Node,然后点击Pick Node按钮,选择Ground的对象,连接Node的Node到Shape Collision的Floor Node。播放动画,这些粒子互相碰撞。(图21)
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图21
第22步
添加Materials,以Glass和Bullet粒子,创建一个新的Dynamic Set,并更改名称为Materials。除此之外,Dynamic Set的Glass Particle和Bullet Particle,点击Operators图标,从下拉列表中选择Material,新增两个Shape Material。连接如下图。(图22)
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图22
第23步
创建一个玻璃材质,因为我用Default Scanline Renderer,我创建了一个Raytrace玻璃材料,你可以使用任何的材质,拖放到Shape Material上,以同样的方法给子弹添加一个材质。(图23)
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图23
第24步
如果你使用的是Default Scanline Renderer,你可以建立一个图像运动模糊效果。如果你想建立不同的运动模糊效果,选择Master Dynamic,在TP3界面,勾选Groups as Objects。现在可以选择ThinkingParticles群体。(图24)
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图24
第25步
选择Fragments,并运用图像运动模糊的Multiplier为0 .25的影响。以同样的方法对Bullet Particle进行设置,但Multiplier设置为1。(图25)
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图25
第26步
确保图像运动模糊效果启用!(图26)
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图26
第27步
创建一些灯,照亮你的场景。(图27)
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图27
第28步
创建摄像机,添加一个Noise,Noise类型更改为Fractal,勾选Animate Noise,改变Frequency为20。(图28)
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图28
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